«история игрушек»: как началась компьютерная революция в киноиндустрии

Что популярнее – поп-ит или симпл-димпл?

Влияет на выбор и цена. Маленькая версия, конечно же, стоит дешевле, чем поп-ит, для некоторых это становится решающим аргументом в пользу того, чтобы выбрать симпл-димпл. Во всяком случае, обе модели являются одними из самых популярных среди игрушек.

Современные игрушки отличаются тем, что очень быстро завоевывают популярность среди молодого поколения. В их пользу говорит то, что они не сложные, понятны даже маленькому ребенку. Как долго они будут популярны, не известно. Могут продержаться еще некоторое время, затем популярность их спадет, как это случилось со спинерами

Скорее всего, скоро появятся новые игрушки, которые так же быстро смогут завоевать всеобщее внимание

Сообщение
появились сначала на
.

ПОСЯГАТЬ

ПОСЯГАТЬ
ПОСЯГАТЬ

ПОСЯГАТЬ, посягнуть на что, покушаться, дерзать, замышлять, умышлять, намеревать, или притязать, изъявлять требованья, б.ч. ·в·знач. неправого, корыстного, властолюбивого стремленья, от сягать, доставать рукою. Кто посягнет на дело беззакония! Посягающий на брата (на жизнь ближнего) повинен смерти. Сам на себя посягнул! На Божье посягать, свое потерять.

| Посягать, сватать, брачиться, брать жену, выходить замуж; Посягать жен из другого племени, брать. В воскресенье бо ни женятся, ни посягают, Матф. Сынове века сего женятся и посягают, Лук. Киргизы охотно посягали жен из калмычек. Посягание, действие по гл. Посяг муж., ·стар. посаг муж., мн. посага жен., зап. брак, свадьба; женитьба, или замужство. И повеле устроитися во всю тварь царьскую, яко же в день посяга ее, Летопись; убраться в царский наряд.

| зап. приданое. Посягатель, -тельница, кто посягает. Посягательские замыслы, к посягателям относящийся. Посягательные, относящийся до посягательства, до посяганья.

Толковый словарь Даля.

1863-1866.

.

Русский[править]

Морфологические и синтаксические свойстваправить

  наст. прош. повелит.
Я посяга́ю посяга́лпосяга́ла
Ты посяга́ешь посяга́лпосяга́ла посяга́й
ОнОнаОно посяга́ет посяга́лпосяга́лапосяга́ло
Мы посяга́ем посяга́ли
Вы посяга́ете посяга́ли посяга́йте
Они посяга́ют посяга́ли
Пр. действ. наст. посяга́ющий
Пр. действ. прош. посяга́вший
Деепр. наст. посяга́я
Деепр. прош. посяга́в, посяга́вши
Будущее буду/будешь… посяга́ть

по—ся—га́ть

Глагол, несовершенный вид, непереходный, тип спряжения по классификации А. Зализняка — 1a. Соответствующий глагол совершенного вида — посягнуть.

Корень: -посяг-; суффикс: ; глагольное окончание: -ть .

Приставка: по-; корень: -сяг-; суффикс: ; глагольное окончание: -ть .

Семантические свойстваправить

Значениеправить

  1. пытаться лишить кого-либо чего-либо, причинить ущерб, вред кому-либо, чему-либо ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  2. пытаться завладеть чем-либо чужим, захватить, присвоить чужое ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  3. выступать против кого-либо, чего-либо; ниспровергать, отрицать что-либо ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  4. пытаться предпринять, совершить что-либо ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  5. решиться, отважиться на что-либо трудное, недозволенное, необычное ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).

Гипонимыправить

Родственные словаправить

Ближайшее родство
  • существительные: посягатель, посягательница, посягательство, посягновение
  • глаголы: посягнуть
Список всех слов с корнем -сяг-/-сяж-/-сяз-
  • существительные: досягаемость, посягаемость, присяга, сяжок, бессяжковые, присяжный, осязаемость, осязание, осязательность
  • прилагательные: досягаемый, осязаемый, осязательный, непосягаемый
  • глаголы: досягать, досягнуть, посягать, посягательство, посягнуть, присягать, присягнуть, осязать, сягать

Этимологияправить

Происходит от по- + сягать, далее от праслав. *sęgti; ср.: русск.-церк.-слав. досячи, досящи (др.-греч. ἅπτεσθαι), ст.-слав. присѩгѫ, присѩшти, присѩгнѫти (ἅπτεσθαι), досѩгнѫти (φθάνειν), укр. сяга́ти, сягну́ти «доставать, хватать», болг. се́гам, се́гна «вытягиваю руку», сербохорв. се̏гнути се, се̏гнем се «тянуться за ч.-л.», словенск. sẹ́či, sẹ́žem «вытягивать руку, тянуться за ч.-л.», sẹ́gniti, sẹ̑gnem — то же, др.-чешск. dоsiесi «достать, достигнуть», přisieci, přisahu «клясться», оsiесi «охватить», чешск. sahati, sáhnouti «доставать, дотягиваться», dosíci «достать, достичь», словацк. dоsаh «достижение», dоsаhоvаt᾽ «доставать», siаhаt᾽, польск. sięgać, sięgnąć «доставать, дотягиваться», в.-луж. sahać, dosahnyć, н.-луж. segaś, segnuś. Праслав. *sęgti, *sęgati считается родственным лит. sègti, segù, segiaũ «застегивать», sagà «застежка, пуговица», sãgas м. «петля», латышск. segt, sędzu «покрывать», др.-инд. sájati «прилегает, примыкает», кауз. sañjayati, saktás «примыкающий, прилегающий», др.-перс. frahanǰati «вешает», ирл. suanem «канат» (*sogn-). Использованы данные словаря М. Фасмера. См. Список литературы.

С чего все начиналось

Еще в 1940 году Уолт Дисней загорелся идеей создать мультфильм «Снежная королева» по мотивам сказки Ханса Кристиана Андерсена. Но аниматоры Disney не смогли адаптировать персонажа злой королевы для современной публики — им показалось, что сказка будет неинтересной на экране. В 2000 году студия вновь заинтересовалась проектом, и уже с 2011-го работа над картиной началась в полную силу.

Проект сначала назывался «Анна и Снежная королева», где Эльза была задумана как отрицательный персонаж, а Анна — как прототип Герды из оригинальной сказки. Однако созданные образы не нравились команде Disney, и после долгих подборов и раздумий было решено сделать Анну и Эльзу сестрами.

«Холодное сердце» (Frozen, 2013)

Использование

Пользоваться игрушками можно любому человеку, противопоказаний к применению нет. Играть можно когда угодно, чтобы снять напряжение, повысить концентрацию. Игрушки отлично помогают расслабиться, справиться с тревожностью, отвлечься. Но и тем, кто не испытывает подобных проблем, могут пользоваться игрушками просто для развлечения.

Играть в поп-ит или симпл-димпл можно вместе с ребенком. Нередко дети легко придумывают различные развлечения, соревнования, делятся своими игрушками друг с другом.

Как можно играть: одному человеку или в команде. Один из популярных вариантов игры состоит в том, что нужно подбрасывать игральную кость и затем нажимать столько ячеек, сколько выпало чисел. По правилам, может выиграть тот, кто надавил первый на все пупырышки, или, наоборот, кто последний.

С детьми, которые уже могут изучать азбуку, можно разучивать правила правописания. Родитель может называть слово, ребенок должен нажать на столько пупырышек, сколько букв в слове.

Почему все изменилось?

Все изменилось в 1983 году, когда в Северной Америке произошел массовый спад в индустрии видеоигр. Падение продаж имело разрушительные последствия, одна игровые компании разорялись одна за другой. В 1983 году доходы от видеоигр в США составляли 3,2 миллиарда долларов. К 1985 году доходы упали на 97 процентов до примерно 100 миллионов долларов. За этим падением рынка стояло много факторов, ключевым из которых стала перенасыщенность низкокачественными играми — это привело к потере доверия потребителей. Люди перестали покупать видеоигры. Многие считали это концом индустрии видеоигр.

Значительную роль в возрождении игровой индустрии приписывают Nintendo, которая выпустила свою приставку NES со строгими требованиям к качеству игр от сторонних разработчиков.

Маркетинг игр должен был быть максимально экономным — а значит, требовалась четко определенная целевая аудитория. В рекламном ролике для игры Atari PhotoMillipede в 1982 году молодая девушка стоит перед игровым автоматом с руками на кнопках. На другом рекламном плакате женщина с рыжими волосами стоит с геймпадом в руках, а мужчина расположен на заднем плане — и они вместе играют в Pacman.

В 1990-х годах реклама видеоигр принимает другой оборот. В телевизионной рекламе Game Boy есть только мальчики и подростки. Atari сняла причудливую серию рекламных роликов, в которых мужчина показывает, насколько улучшится его жизнь, если он перейдет на консоль Jaguar. С каждым «улучшением» его окружают все более привлекательные женщины, заискивающие перед ним. В этих рекламных объявлениях нет ничего, что указывало бы на то, что консоли и игры предназначены для кого-то кроме мужчин.

Постепенно ситуация с нацеленностью на мужскую аудиторию только усугублялась — женские персонажи появлялись либо в качестве поддерживающих героинь, либо в образе гиперсексуализированных фантазий (таких как Лара Крофт), либо вообще не существовали в мире игры.

Так сформировался устойчивый стереотип, что игры не интересны девушкам — но на самом деле это скорее девушки не интересны игровой индустрии. В последние годы ситуация меняется, пусть и очень медленно — в прошлогоднем игровом хите Horizon главную роль играет девушка, которая даже носит настоящий боевой костюм, а не бронированный купальник. А игра Journey, которая собрала восторженные отзывы критиков, вообще не нацелена на мужскую или женскую аудиторию — потому что в ее основе лежит история, которая будет интересна вне зависимости от гендера.

Контекст

Маскулинность — это концепция поведения «настоящего мужчины», а также того, как он должен выглядеть. Токсичная маскулинность — слепое следование подобным стереотипам.

  • К примеру, многим мальчикам с самого детства запрещают плакать, учат давать сдачи и отправляют для этого в соответствующую спортивную секцию — стереотипный «настоящий мужчина» должен казаться сильным и неуязвимым. В результате подобные убеждения наносят серьезный ущерб физическому и психическому здоровью.
  • Согласно исследованиям доктора психологических наук Джеймса Махалика, чем больше мужчины пытаются соответствовать «нормам» мужественности, тем чаще они участвуют в «рискованных видах поведения», например употребляют алкоголь и курят. При этом многие из них считают такие привычки оправданными.
  • Токсичная маскулинность заставляет мужчин подвергать себя тяжелым физическим нагрузкам и чрезмерно тренироваться. Следование подобным «нормам» автоматически запрещает им обращаться к врачам, чтобы не показаться слабыми. 
  • Кроме того, стереотипы удерживают представителей сильного пола от заботы о своем психическом здоровье: мужчины могут годами сдерживать эмоции и жить в состоянии хронического стресса. Исследование ученых Университета Северной Каролины показало, что приверженность токсичной маскулинности приводит к депрессии.
  • При этом мужчины, не демонстрирующие явные признаки токсичной маскулинности, нередко подвергаются травле со стороны «мачо», например за одежду или прическу, которая не вписывается в рамки традиционной мужественности. 
  • В среднем по миру мужчины совершают самоубийства в 1,8 раза чаще женщин. Специалисты связывают это, в частности, с токсичной маскулинностью. Например, если мужчина потерял работу или обанкротился, ты он уже не «самец», а неудачник, что загоняет его в депрессию и заставляет свести счеты с жизнью.

Что такое симпл-димпл

В переводе это название означает «простая ямочка». Это еще одна разновидность кнопочных антистрессовых игрушек. Как и поп-ит, симпл-димпл получили популярность в 2021 г. также среди детей и подростков. Принцип действия игры такой же – надавливать на пузырьки, которые издают звук.

Отличие симпл-димпл от поп-ита в том, что ячейки заключены не в силиконовую основу, а в пластиковую. Количество ячеек тоже отличается – число полусфер меньше, чем у поп-ита, как правило, не больше семи. Часто симпл-димпл делают в форме брелока, который можно носить с собой. Пузырьки могут быть разных размеров, делают производители их разноцветными.

Что произошло

Во французской социальной рекламе токсичную маскулинность назвали одной из основных причин ДТП — наравне с усталостью, превышением скорости и употреблением алкоголя или наркотиков. Об этом пишет The Guardian.

  • Французское правительство запустило кампанию, направленную на борьбу с ДТП с участием мужчин. В 2022-м на подобные инциденты приходилось 78% смертей на дорогах. В возрастной категории от 18 до 24 лет этот показатель составляет 88%. 
  • Порядка 84% всех ДТП во Франции происходит по вине мужчин. Среди водителей, которые попали в аварию в состоянии алкогольного опьянения, доля представителей сильного пола составляет 93%.
  • В рамках кампании власти выпустили ролик, в котором несколько мужчин принимают участие в родах. Герои видео показаны вдумчивыми и эмоциональными, а не «стереотипными мачо», отмечает The Guardian.
  • Ролик призывает водителей противостоять предрассудкам, которые диктуют им, как должны вести себя «настоящие мужчины». В видео говорится: «8 из 10 смертей на дорогах приходятся на мужчин. Будь тем, кем ты хочешь быть, но главное будь живым».
  • В пресс-релизе, сопровождающем видео, отмечается, что в обществе распространено мнение о том, что, «в отличие от женщин, у мужчин есть природный талант к вождению», а «превышение скорости, обгон других машин или распивание алкоголя за рулем — это признаки исключительно мужского мастерства на дорогах».
  • Флоренс Гийом, межведомственный делегат по безопасности дорожного движения во Франции, заявила, что кампания не пытается выставить мужчин плохими водителями. «Речь идет о том, чтобы побудить людей пересмотреть свое поведение», — пояснила она.

Как создавали сцены

Чтобы оживить мир Истории игрушек, команда Pixar должна была преуспеть в освещении и рендеринге. Они использовали самые современные методы, чтобы создать гармоничное сочетание цвета, настроения и атмосферы в каждой сцене.

Чтобы добиться естественного и правдоподобного вида, художники по свету Pixar изучили реальные сценарии освещения и применили аналогичные принципы в цифровом мире. Они использовали различные типы света, включая точечные, прожекторные и площадные светильники, чтобы имитировать сложное поведение света в реальном мире. Художники также использовали методы глобального освещения (GI), такие как радиусность и фотонное картирование, чтобы имитировать взаимодействие прямого и непрямого света.

Рендеринг — последний этап анимационного процесса, на котором все элементы моделирования, текстурирования, затенения и освещения объединяются для создания единого целостного изображения. Pixar полагалась на свое собственное программное обеспечение для рендеринга RenderMan, чтобы справиться со сложными расчетами и вычислениями. Сложные алгоритмы RenderMan и эффективный конвейер рендеринга позволили команде генерировать высококачественные изображения с беспрецедентной скоростью. Такие функции, как размытие движения, глубина резкости и сглаживание, обеспечили окончательный рендеринг как визуально, так и технически.

Как все начиналось

Производство стартовало 19 января 1993 года, и работа заняла четыре года. В 1995 году фильм изменил способ создания анимационных фильмов, внедрив компьютерную анимацию (CGI) вместо ручной. Этот новаторский фильм привел к созданию такого программного обеспечения, как RenderMan, которое позволило аниматорам создавать фильмы совершенно по-новому. 

До Истории игрушек компания Pixar была известна в первую очередь производством короткометражных фильмов и рекламных роликов. Дальновидные умы, стоявшие за Pixar, включая Джона Лассетера, Эда Кэтмулла и Стива Джобса, понимали потенциал компьютерных изображений (CGI) и стремились создать полнометражный фильм с использованием этой революционной технологии. Решив расширить границы возможного, они собрали команду талантливых художников, аниматоров и инженеров, чтобы приступить к реализации этого амбициозного проекта.

Интересный факт: Стив Джобс (хоть он наиболее известен как соучредитель Apple) купил компанию Pixar у Джорджа Лукаса в 1986 году за $5 млн и продал спустя 20 лет за $7,4 млрд. Опыт, полученный в Pixar, стал для Джобса базой для создания в будущем ряда триумфальных продуктов, которые помогли Apple занять лидирующие позиции. Так что можно смело утверждать, что Pixar повлиял на него. Но, с другой стороны, он сыграл важную роль в превращении Pixar в многомиллиардный успех.

Кроме того, в создании Истории игрушекважную роль сыграло сотрудничество Pixar и Walt Disney Pictures. Disney предоставила финансовую поддержку и творческий вклад, в то время как Pixar сосредоточилась на разработке технологий и анимационных приемов. Это партнерство обеспечило идеальное сочетание ресурсов и опыта.

Однако все было не так гладко, как могло показаться. Обе компании впервые объединились в 1979 году как часть компьютерного подразделения Lucasfilm. Pixar и Disney имели сложности в сотрудничестве в период с 1999 по 2006 год. Разногласия касались Истории игрушек 2 и привели к разработке системы производства компьютерной анимации (CAPS). Несмотря на некоторые трудности, партнерство Pixar и Disney привело к 26 успешным совместным проектам к концу 2022 года. 

Видеоигры: история

Понг был хитом среди аркадных игр. Для игры требовалось два участника, что делало ее идеальной для социализации в барах и пабах, где мужчины и женщины проводили время после работы. Понг на домашней консоли стал еще большим хитом. Это простая игра — две виртуальные палочки с каждой стороны экрана, от которых рикошетил мяч в виртуальном теннисе — стала идеалом семейного времяпровождения вместе с детьми.

На рассвете эпохи разработки видеоигр ими занимались небольшие команды, часто состоящие из двух-трех человек. В Atari один разработчик часто занимался написанием сценария, кодом и дизайном игры. Студии видеоигр преимущественно состояли из мужчин, что было побочным следствием их численного превосходства в области компьютерных наук.

Кэрол Шоу была первой женщиной-разработчицой Atari. Она наиболее известна работой над игрой River Raid для Atari 2600 в Activision. В интервью она упоминает, что у нее никогда не было идеи о том, что игры, которые она делает, предназначены для того или иного пола — и никогда не сталкивалась с приказами от руководства касающимися «нацеленности» игр. «Мы просто делали игры, которые казались нам веселыми».

Многие из выпущенных игр были нейтральными по гендерному признаку. Шоу сама сделала компьютерную версию крестиков-ноликов и шашек.

В конце 1970-х годов в Оукхерсте, штат Калифорния, Кен и Роберта Уильямс основали Sierra Entertainment, студию видеоигр, которая станет известна своими приключенческими квестами. Но в то время, когда в отрасли доминировали мужчины (как и сегодня), компания Sierra Entertainment была редким исключением. Студия выросла вокруг Роберты Уильямс, которая создавала сценарии для игр.

Многие из поклонников Sierra Entertainment были женщинами в возрасте 30 лет. Они не составляли большинство, но студия знала о своей разнообразной аудитории. В то время в ней не существовало мнение, что игры предназначены для мужчин. Более того, главный хит студии, King’s Quest, велся от лица женского персонажа.

Рифма к слову посягательство

ругательство, поджигательство, недоброжелательство, доказательство, вмешательство, замешательство, обязательство, невмешательство, покровительство, превосходительство, евосходительство, высокопревосходительство, правительство, обстоятельство, сиятельство, довольство, посольство, недовольство, удальство, начальство, посредство, родство, электричество, высочество, цареубийство, герцогство, замужество, душегубство, сватовство, чувство, производство, рожество, мужество, всемогущество, невежество, превосходство, существо, отечество, ребячество, католичество, наследство, заступничество, множество, одиночество, величество, бегство, качество, супружество, могущество, семейство, ничтожество, воровство, сходство, отрочество, баловство, преимущество, божество, количество, общество, средство, торжество, человечество, купечество, ство, благородство, убийство, пророчество, неудобство, соседство, имущество, мертво, боготво, браво, ничево, дерево, неторопливо, неучтиво, стыдливо, право, налево, уродливо, влево, дешево, нетерпеливо, счастливо, милостиво, вправо, отчетливо, шамшево, бережливо, молчаливо, украдчиво, терпеливо, направо, заботливо, несправедливо, лево, ворчливо, особливо, зарево, словоохотливо, досадливо, царево, живо, игриво, хлопотливо, шутливо, худощаво, справедливо, резво, увертливо, насмешливо, учтиво, тоскливо, лениво, некрасиво, величаво, услужливо, торопливо, болтливо, красиво, правдиво

Тенденция

С токсичной маскулинностью сегодня борются различными способами.

  • Например, международное сообщество ManKind Project и британский проект CALM предлагают услуги психологической помощи для мужчин, которые хотят научиться распознавать эмоции, выражать чувства, а также разобраться в причинах своей агрессии или депрессии.
  • В 2019-м бренд Gillette выпустил ролик против проявлений токсичной маскулинности: домогательств и буллинга со стороны мужчин. В рекламе марка также объявила о смене слогана «Лучше для мужчины нет» на фразу «Лучшие, кем могут быть мужчины». В ролике показаны сексистские сцены из фильмов, кадры судебных заседаний и насилие. В видео задается вопрос: «Разве ничего лучше для мужчины нет?». Представители бренда заявили, что реклама — часть кампании по продвижению «позитивных и полезных версий того, что значит быть мужчиной».
  • Британская онлайн-платформа Manual запустила кампанию Men of Manual, в рамках которой мужчины рассказали о своих отношениях с телом и давлении общества.
  • Перед презентацией мужской коллекции Gucci осень-зима 2020–2021 бренд опубликовал манифест против токсичной маскулинности. Креативный директор марки Алессандро Микеле заявил, что «пора поприветствовать мужчину, свободного в самоопределении и избавленного от социальных ограничений. Мужчину, который может воссоединиться с собственной хрупкостью, трепетом и нежностью». На показе модели бренда были одеты в «женственную» одежду: яркие пальто с воротниками, блестящие брюки с высокой талией и вязаные свитера пастельных оттенков.

Фото обложки: Freepik

Новости

Не посягайте на святое!

Каждый год, 31 декабря, мы с друзьями ходим в баню. Традиция у нас такая… Узнаёте? Ещё бы! Известный банщик Андрей Мягков, он же Евгений Лукашин — это своего рода новогодний бренд для каждого россиянина. Его верность традиции восхищает и радует: не будь её, не случилось бы с ним этого весёлого конфуза, над которым мы, телезрители, смеёмся уже не одно десятилетие. И это тоже наша традиция.

Есть вещи, которые становятся новогодней классикой, непременным атрибутом праздника. И здесь, как говорится, не прибавить, не убавить. Ну зачем, скажите на милость, надо было снимать продолжение легендарной “Иронии судьбы”? Это ведь чистой воды суррогат, коммерческий проект и не более. Кому интересно смотреть на состарившихся именитых актёров, следить за развитием новых сюжетных линий, постоянно наблюдать беззастенчивые вкрапления рекламы? Нет, уж, увольте. Милее старой, доброй, традиционной “Иронии” нет и не будет ни-че-го!

Коверкать некоторые традиции кощунственно! Это почти как если бы мы стали отмечать Новый год летом. Украшали не ель, а берёзу. Вместо фейерверков в небо запускали воздушные шары, а на экране телевизора с поздравительной речью появлялся бы не президент, а Борис Моисеев. И не в полночь, а, скажем, в семь утра.

У праздника должны быть правила, даже законы. А многие нововведения тут просто-напросто противопоказаны. Это вовсе не закостенелый консерватизм! Это то, что зовется традицией. Коль скоро сам Пётр Великий обозначил началом года 1 января, а указ ВЛКСМ разрешил нам наряжать ёлки, некогда запрещённые Священным синодом, давайте придерживаться этих обычаев.

И не надо превращать наших Дедов Морозов в американизированных Санта-Клаусов, лишая их посоха, ватной бороды и красного носа. Не надо делать из Снегурочек сексапильных героинь взрослых фильмов. А детям вместо зайцев и снежинок шить костюмы бэтмена и человека-паука. Исконно русские традиции по-настоящему добрые и такие душевные, их надо уважать и беречь.

Ничего нет вкуснее наших конфет, бережно упакованных в сладкие новогодние подарки. “Мишка на Севере”, “Белочка” и “Кара-Кум” во сто раз вкуснее “сникерсов” и “марсов”! А оливье и селёдку под шубой не заменят никакие суши и роллы! И не надо этих кулинарных экспериментов вроде “а ещё можно сделать рыбный оливье” или “до чего же хороша селёдка с ананасами”. Нет, нет и ещё раз нет! Подобные опыты можно ставить в любой другой праздник, но только не на Новый год. Потому что в эту ночь и так произойдёт много нового — сменится день, месяц, год, а может, и целая жизнь. Наденьте свои новые наряды, по-новому причешите волосы, расстелите новую скатерть, купите новую посуду, наконец. Этого предостаточно.

А в 23.55 давайте включим свой современный жидкокристаллический телевизор и увидим там привычное лицо главы государства на привычном фоне Красной площади. Выслушаем заранее заготовленную поздравительную речь и чокнемся бокалами “Советского шампанского” под привычный бой кремлёвских курантов. Здорово, если рядом с вами по традиции соберутся самые близкие и родные люди. И до чего же приятно в этот момент ощутить самый незабываемый и такой знакомый новогодний запах — ели, мандаринов и шоколадных конфет. А после привычно втянуть дымок, которым наполнится воздух от запущенных в небо фейерверков. И никаких воздушных шаров.

Уважайте и чтите традиции! Передавайте их из поколения в поколение. Обзаводитесь собственными, семейными. Хорошо сохранённое доброе старое — всегда лучше неизвестного нового.

Польза и вред для здоровья игрушек-антистресс

Постоянные пользователи утверждают, что антистрессовые игрушки развивают и стимулируют работу мозга, задействуют руки. Пользу от них можно сравнить с такими рекомендуемыми для детей занятиями как лепка из пластилина, рукоделие, игра на музыкальных инструментах.

Психологи считают, что игра помогает проживать разные не слишком приятные чувства, снижать уровень стресса. Во время игры бывают задействованы разные каналы восприятия, работают мозг и мышцы. Играет свою положительную роль и цвет. Нередко игрушки производят разноцветными, хотя бывают и одноцветными.

Модные игрушки порадуют взрослых, которые имеют маленьких детей. Они отлично увлекают детей, достаточно дать ребенку «пупырышки» и он будет занят им, не будет надоедать родителям.

Минусы у поп-ита также есть. Те же психологи считают, что чрезмерное увлечение, когда ребенок не выпускает его из рук, уже не полезно и может говорить о развитии зависимости. Также это может означать, что ребенок не получает чего-то значимого – чаще всего внимания, общения от взрослых или сверстников.

Недостаток кнопочных игрушек состоит и в том, что детям они надоедают быстро, дети переключаются на что-то другое или просят у родителей новый поп-ит. Выпрашивание новых моделей возникает еще и под влиянием других детей.

Работа над сюжетом

С 2012 года уже распределены кресла создателей: режиссерами и сценаристами стали Крис Бак и Дженнифер Ли, продюсером — Питер Дель Вечо. Велась работа над саундтреком во главе с композиторами Кристен Андерсон-Лопес, Робертом Лопесом и Кристофом Беком.

Главной задачей команды было придумать увлекательную историю с поучительным и сказочным концом: любовь побеждает зло, Анна спасает Эльзу. Изначально весь сюжет напоминал лихое, тяжелое приключение. Эльза замораживает сердце Анны, похищает ее со свадьбы, разлучает с Хансом, хочет напасть на город с армией снеговиков. На фоне всего этого Анна страдает, зрители ей сочувствуют, а Эльза. Ну, а Эльза все еще неисправимая злодейка — совсем не комедия и даже не мюзикл.

Удивительно, но одним из поворотных моментов стало написание песни «Отпусти и забудь». Цепляющий мотив, глубокие слова, сильная и позитивная мелодия вынудили создателей переосмыслить персонажа Эльзы. Теперь она была ранимой, напуганной девушкой, которая попросту стала заложницей великого дара. Эльза была одинока и никем не понята. В то время как Анна — прямодушна, честна и жила любовью к окружающему миру и людям.

Ханса тоже не сразу сделали волком в овечьей шкуре. Создатели добились эффекта полного единения зрителя с персонажем — вместе с Анной мы слишком поздно осознаем, что Ханс и есть истинный злодей. Впрочем, и Анна за время фильма меняется: взрослеет и становится более собранной и вдумчивой. Олаф в окончательной версии сценария из подлой свиты Эльзы превращается в невинного друга Анны. И, конечно же, наконец-то домыслена кульминация мультфильма — спасение Эльзы Анной.

Режиссеры Крис Бак и Дженнифер Ли на вручении кинопремии за лучший анимационный фильм. Им признан мультфильм «Холодное сердце».

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Море книг
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: