Региональные разновидности игры Камень, ножницы, бумага — Циклопедия
В некоторых регионах эта игра носит название «Бу-Це-Фа»: соответственно при розыгрыше вместо «раз… два… три…» говорят «бу… це… фа…». В некоторых регионах также произносят «эн… ден… цо…», «цу… е… фа…», «цу… зи… ко», «чу… ва… чи…», «чин… ган… чи…», или другие три слога вместо «раз… два… три…».
Так же известен вариант, когда игроки произносят: «Кама-ножа-бумажа, три бомжа».
Регион | Годы | Варианты |
---|---|---|
Московский | 1980-90-е | — Иногда вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «ка-ма-но ма-га-но» «ка-ма-нэ ма-га-нэ». Поэтому иногда выбор таким жребием назывался «скинуться на ка-ма-н(о/э)». — Для простоты и скорости, иногда произносилась только концовка считалки, без полного текста. — Концовки: «цу-е-фа» «су-е-фа» «э-зи-ко» «чи-чи-ко» «ю-зе-фа». |
Тверской | 1990-2000-е | — Иногда вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «ка-мэ-нэ» «ва-дэ-нэ„. — Так же существует более длинная версия считалки:“Камень, ножницы, бумага,Карандаш, огонь, водаИ бутылка лимонада.Цу-е-фа!»Несмотря на более длинную считалку, суть игры остаётся такой же. |
Россия, Омск, возможно и в других регионах | 1990-2000-е | — В 90-е гг. вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «ван-ту-фри» очевидно происходило от английских one-two-three, в связи с модой на английские слова и надписи в начале 90-х гг. В 2000 -е годы, говорилось «ван-чу-вэс», очевидно искажённое «ван-ту-фри». Приглашения в игру звучали как «давай на ван-ту-фри» или «давай на ван-чу-вэс» соответственно. |
Дальний восток (Сахалин) | 1990-2000-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «эн-ден-цо» «цу-е-фа». Приглашение в игру звучал как «давай на эн-ден-цо». Таким образом решалось много споров и проблемных вопросов |
Дальний восток (Хабаровский край) | 1990-2000-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «чин-гин-са». Приглашение в игру звучало как «давай на чин-гин-са». |
Красноярский край | 2000-2010-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорится «е-ша-чок» |
Украина (центр и юг) | 1980-2000-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «чу-ва-ши» или «кам-с три».Также на юге Украины, в частности в г. Херсон устойчиво преобладала версия в которой говорилось «Камень, ножницы, бумага и колодец у-е-фа». Таким образом была изменена оригинальная концовка на «у-е-фа» и добавлялся еще один — 4-й элемент — «колодец», который накрывала «бумага», но он в свою очередь «топил» в себе «камень» и «ножницы». |
Украина (запад) | 1990-2000-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорилось «чу-ва-папір» и все играющие должны были показать бумагу. Случайно показавшие другой жест автоматически считались проигравшими. После этого говорилось «чу-ва-що хочеш» и показывали тот жест, который хотели и разыгрывали согласно традиционным правилам. |
Беларусь (Минский район) | 1990-2000-е | — Произносилось «Камень, ножницы, бумага и колодец тоже надо» и «раз, два, три» либо «у-е-фа». Добавлялся четвёртый предмет, колодец, в котором тонули «камень» и «ножницы», а «бумага» его накрывала. Колодец изображался не до конца сжатым кулаком. |
Беларусь (Сморгонский район) | с 2000-х | — Используется измененный вариант игры «Колодец, ножницы, бумага», где вместо фигуры камня во время игры применяется фигура, напоминающая колодец. Говорится при этом «Васьки-васьки-гоп!» |
Казахстан | 1975-2000-е | — Вместо «Камень, ножницы, бумага» говорится «су-ли-фа». |
JavaScript
function getRandomChoice() { const choices = ; const randomIndex = Math.floor(Math.random() * choices.length); return choices; } function determineWinner(userChoice, computerChoice) { if (userChoice === computerChoice) { return "Ничья!"; } else if ( (userChoice === "камень" && computerChoice === "ножницы") || (userChoice === "бумага" && computerChoice === "камень") || (userChoice === "ножницы" && computerChoice === "бумага") ) { return "Вы победили!"; } else { return "Компьютер победил!"; } } function playGame() { const userChoice = prompt( "Выберите: камень, бумага или ножницы?" ).toLowerCase(); if (!.includes(userChoice)) { alert("Неправильный выбор. Пожалуйста, выберите камень, бумагу или ножницы."); return; } const computerChoice = getRandomChoice(); const result = determineWinner(userChoice, computerChoice); alert(`Вы выбрали: ${userChoice}\nКомпьютер выбрал: ${computerChoice}\n${result}`); } playGame();
PHP
<?php function getRandomChoice() { $choices = ; $randomIndex = rand(0, count($choices) - 1); return $choices; } function determineWinner($userChoice, $computerChoice) { if ($userChoice === $computerChoice) { return "Ничья!"; } elseif ( ($userChoice === "камень" && $computerChoice === "ножницы") || ($userChoice === "бумага" && $computerChoice === "камень") || ($userChoice === "ножницы" && $computerChoice === "бумага") ) { return "Вы победили!"; } else { return "Компьютер победил!"; } } function playGame() { $userChoice = strtolower(readline("Выберите: камень, бумага или ножницы? ")); if (!in_array($userChoice, )) { echo "Неправильный выбор. Пожалуйста, выберите камень, бумагу или ножницы.\n"; return; } $computerChoice = getRandomChoice(); $result = determineWinner($userChoice, $computerChoice); echo "Вы выбрали: $userChoice\n"; echo "Компьютер выбрал: $computerChoice\n"; echo "$result\n"; } playGame();
Разные детские пальчиковые игры
Комнатные растения
Хризантемы (руками показывать действия по тексту)
Ах! Какие хризантемы!
Мы сорвем их без проблемы.
Ух! Охапку мы набрали!
Эх! Прихватим и для Вали!
Эхе-хе… цветов не стало.
Их и раньше было мало…
Ох! Зачем мы их сгубили?
Ведь не мы же их растили!
Мак
На пригорке вырос мак (пальцы сложить в бутон)
Он склонил головку так. (наклонить руку)
Бабочка над ним порхает,
Быстро крыльями мелькает. (кисти рук перекрестить, помахав как бабочка крылышками)
Воспользовавшись нашей картотекой детских пальчиковых игр, вы легко сможете не только занять ребенка, чтобы он передохнул, успокоился, но и в легкой, ненавязчивой форме будете развивать его фантазию, речь, внимание
Разное
Игру часто упоминают в качестве примера, для иллюстрации отсутствия математического свойства транзитивности .
Несмотря на то, что исход игры кажется случайным, при наличии определённых навыков исход игры можно предугадать. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны » в поведении соперника. Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник выкинул «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».
По игре проводятся чемпионаты мира с значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.
Блок-схема вашей программы
Хотя игра «камень, ножницы, бумага» кажется несложной, невероятно важно разобрать каждую деталь игры и все возможные сценарии. В любом проекте, даже в самом маленьком, блок-схема — незаменимый инструмент
По нему строят логику, пишут код. Вы можете получить тот же результат, используя маркированный список. Но у такого метода есть и недостаток — с его помощью сложнее охватить вещи вроде циклов и условной логики.
Блок-схемы не должны быть слишком сложными, а тем более включать в себя код. В них должно содержаться лишь желаемое поведение программы — это-то и должно помочь решить проблемы еще до их возникновения.
Ниже представлена блок-схема, описывающая партию «камень, ножницы, бумага»:
Каждый пользователь выбирает действие, а затем определяется победитель. Эта блок-схема описывает партию лишь в том виде, в котором мы ее запрограммировали. С реальной игрой она не имеет ничего общего. В реальной жизни игроки выбирают действия одновременно, а не по очереди, как показано на этой блок-схеме.
В программе, однако, все честно: выбор компьютера скрыт от пользователя и наоборот. Два игрока могут делать свой выбор в любое время — это никак не нарушает правил.
Блок-схемы помогают отслеживать ошибки еще до их возникновения. Их польза также заключается в том, что на этапе проектирования программы вы можете при необходимости расширить функционал. Ниже приведен пример блок-схемы, описывающей игру, которая не остановится до тех пор, пока пользователь этого не захочет:
Без блок-схемы мы бы не поняли, что нужен функционал для начала новой партии. Главная суть схем в том, что они позволяют исправить ошибки еще до написания кода, благодаря чему ваш код в итоге будет более грамотным и аккуратным.
Стратегические игры на бумаге для двоих и более
Умножаем на 6, 7 и 8 при помощи пальцев
Считать на пальцах результаты таблицы умножения на 6, 7 и 8 несколько сложнее, чем производить расчёты, в которых цифры умножаются на 9. Кроме того, посчитать примеры с умножением от 1 до 5 на пальцах не получится. Однако ничего страшного в этом нет. Ведь на этом этапе ребёнок уже более или менее знает таблицу умножения на 1, 2, 3, 4 и 5. Также он понимает главный закон умножения – коммуникативный или переместительный, который гласит, что от перемены мест множителей произведение не изменяется, например: 9*5=45 и 5*9=45. Получается что половину столбиков с умножением на 6, 7 и 8 ребёнком уже выучена. Ну а результаты остальных примеров как раз можно посчитать и на пальцах.
Итак, всё что нужно для такого расчёта, так это две ладошки. Их надо поставить перед собой пальцами друг к другу и пронумеровать пальцы снизу вверх цифрами от 6 до 10, т.е. мизинцы будут обозначены цифрой 6, безымянные пальчики – 7, средние – 8, указательные – 9 и большие 10.
Теперь можно приступать непосредственно к расчётам примеров из таблицы умножения на 6, 7 и 8. Чтобы это сделать надо соединить кончики пальцев с соответствующими цифрами и подсчитать количество пальчиков над соединёнными отдельно на правой и левой руке. Полученные цифры надо перемножить. Получится количество единиц в ответе на соответствующее выражение. Теперь надо посчитать соединённые пальчики и те, которые остались под ними. Это будут десятки. Объединив полученные цифры, получаем итоговый результат умножения.
Сложно и запутано? Это только на первый взгляд. На самом деле всё очень просто. Особенно если рассмотреть все эти действия на конкретном примере.
Итак, чтобы ответить на вопрос «Сколько будет 6*7?», нужно соединить кончик мизинца левой руки с безымянным пальчиком правой. Теперь следует подсчитать. Над соединёнными пальцами на левой руке осталось 4 пальчика, а на правой – 3. Значит количество единиц в произведении равно 4*3=12. Теперь следует узнать количество десятков. Это два соединённых пальца и один под ними, т.е. 3 десятка. Осталось всё суммировать: 30+12=42. Это действительно несложно.
Со всеми остальными примерами из таблицы умножения на 6, 7 и 8 будет ещё проще, поскольку в них не придётся перескакивать через десяток, т.е. количество единиц и десятков будет соответствовать тем цифрам, которые присутствуют в нужном ответе.
Футбол
Неплохая и вполне простая тактическая игра. На листе клетчатой тетради нарисовано футбольное поле, размер и пропорции которого не слишком важны, главное отметить ворота и центр поля, с которого начинается игра.
Игрок №1, начиная с центра поля, рисует линию из 3 ячеек (это может быть ломаная линия, но она должна быть непрерывной и проводится только по горизонтали, вертикали или диагонали ячейки). Игрок Нет. 2 продолжает эту линию, двигаясь в нужном направлении. Вы не можете пересекать и касаться уже нарисованных линий. Если вам удастся запутать противника и поставить его в положение, в котором он не сможет выполнить это правило, т.е у него больше нет места на полноценной линии из 3 ячеек, то сбитый с толку человек получает право казнить «свободный удар» – продолжение прямой непрерывной линии из 6 ячеек в любом направлении. Кроме того, если эта линия останавливается на уже проведенной, штраф продолжается (еще 6 квадратов в любом направлении).
Если после 3 штрафных бросков гол все еще не засчитан, игрок, выполняющий его, имеет право на штраф в размере 11 метров (прямая линия длиной 10 клеток от того места, где линия заканчивается).
Цель – забить «мяч» в ворота соперника. Игра переходит к первому мячу, после чего открывается новое открытое поле.
Несмотря на кажущуюся простоту, тактика взаимодействия с игроками довольно интересна, поэтому, если вы еще не играли в эту игру, я рекомендую попробовать. См. Гифку с примером
КНБ на международном уровне[править]
Предусмотрено исключительно для соревнований мирового масштаба, таких, как 1246 чемпионат мира по этой игре, завершившийся 2 марта 2007 года. При этом все участники таких соревнований должны:
- быть не моложе 18 лет;
- быть жителем такого государства, которое способен разглядеть среднестатистический ботаник без очков на политической карте мира в карманном атласе;
- являться гражданином своего государства не менее лет;
- иметь хотя бы сорокалетний опыт игры в КНБ;
- не заниматься онанизмом 3 месяца до начала и во время соревнований — подобные тренировки привели бы к неоправданному преимуществу большинства мужчин перед импотентами и женщинами;
- быть членом (или любым другим органом) КПСС.
Предметы, используемые для КНБ на международном уровне.
В каждой игре участвуют 2 человека. Поскольку размеры ладоней участников могут отличаться, то в качестве всех «камней», «ножниц» и «бумаг» используются строго стандартизированные по форме и размерам одноимённые предметы. Перед началом всем раздаётся по одному комплекту этих предметов. Каждый участник кладёт бумагу в левый карман, ножницы в правый карман, а камень держит за пазухой.
Чтобы участникам было достаточно времени на размышления по поводу столь ответственного выбора предмета, вместо банального текста «Камень, ножницы, бумага; раз, два, три» они одновременно рассказывают поэму «Руслан и Людмила», после чего считают до .
Когда проговариваемый текст подходит к концу, включается камера замедленной съёмки. Как только участники досчитали до 666, они одновременно вытаскивают какой-либо предмет из кармана или пазухи. Победа засчитывается только в том случае, если:
- Разница во времени между показываниями предметов по показаниям камеры составила не более 0,000001 секунды.
- В этот момент никто из участников:
- не моргнул;
- не сморщился;
- не улыбнулся;
- не испортил воздух;
- не писал математические формулы;
- не крикнул «Спартак — чемпион!»;
- не женился на Анне Семенович;
- не полетел на Марс;
- не думал о сущности бытия.
- Проигравший согласился с результатом и не стал апеллировать к арбитру.
В противном случае, а также в случае ничьи, участники начинают игру сначала, и так продолжается до тех пор, пока не определится победитель.
Что такое «камень, ножницы, бумага»?
Скорее всего, вы уже играли в эту игру. Возможно, с ее помощью вы решали, кто заплатит за ужин, или использовали ее для жеребьевки.
Если же вам эта игра не знакома, то вот краткое описание. «Камень, ножницы, бумага» — это игра на руках для двух и более людей. Участники говорят: «Камень, ножницы, бумага!». После этого они одновременно придают своим рукам форму камня (кулак), листа бумаги (ладонь вниз) или ножниц (два вытянутых пальца). Правила просты:
- камень бьет ножницы
- бумага оборачивает камень
- ножницы режут бумагу.
Теперь вы знакомы с правилами — пора подумать, как преобразовать их в код на Python!
Pascal
program RockPaperScissors; var userChoice, computerChoice: string; randomNumber: integer; begin randomize; writeln('Игра "Камень, бумага, ножницы"!'); repeat writeln('Выберите: камень, бумага, ножницы, или "выход" для завершения: '); readln(userChoice); if (userChoice = 'выход') then break; randomNumber := random(3); // Генерация случайного числа от 0 до 2 case randomNumber of 0: computerChoice := 'камень'; 1: computerChoice := 'бумага'; 2: computerChoice := 'ножницы'; end; writeln('Вы выбрали: ', userChoice); writeln('Компьютер выбрал: ', computerChoice); if (userChoice = computerChoice) then writeln('Ничья!') else if ((userChoice = 'камень') and (computerChoice = 'ножницы')) or ((userChoice = 'бумага') and (computerChoice = 'камень')) or ((userChoice = 'ножницы') and (computerChoice = 'бумага')) then writeln('Вы выиграли!') else writeln('Компьютер выиграл!'); until false; writeln('Спасибо за игру!'); end.
Python
import random def get_computer_choice(): return random.choice() def determine_winner(player_choice, computer_choice): if player_choice == computer_choice: return "Ничья!" elif (player_choice == 'камень' and computer_choice == 'ножницы') or \ (player_choice == 'бумага' and computer_choice == 'камень') or \ (player_choice == 'ножницы' and computer_choice == 'бумага'): return "Вы выиграли!" else: return "Компьютер выиграл!" def main(): print("Игра \"Камень, бумага, ножницы\"!") while True: player_choice = input("Выберите: камень, бумага, ножницы, или введите 'выход' для завершения: ").lower() if player_choice == 'выход': break if player_choice not in : print("Некорректный ввод. Пожалуйста, выберите из предложенных вариантов.") continue computer_choice = get_computer_choice() print(f"Вы выбрали: {player_choice}") print(f"Компьютер выбрал: {computer_choice}") result = determine_winner(player_choice, computer_choice) print(result) if __name__ == "__main__": main()
Как играть в ‘Put A Finger Down’
Put A Finger Down, если ты знаешь, как играть в эту игру! У тебя палец вверх? Не волнуйся! Просто следуй этим простым шагам:
1. Подними руки. В начале все поднимают обе руки пальцами вверх. Все 10 пальцев представляют 10 жизней.
2. Зачитай вопросы и поставь палец вниз, если это относится к тебе. Один человек говорит утверждение, которое начинается со слов “Поставь палец вниз…”. Например, “Опусти палец вниз, если ты когда-нибудь что-то украл”. Каждый, кто может отнестись к этому утверждению, должен опустить один палец.
3. Продолжай задавать вопросы, пока все пальцы не будут опущены! Когда игрок опустил все свои 10 пальцев, он выбывает из игры. Победителем считается тот, кто остался последним!
Хочешь ли ты придать остроты своему следующему игровому вечеру с помощью игры с похожими вопросами.? Познакомься с популярной питейной игрой “Я Никогда Не”, которая точно заставит тебя напиться в мгновение ока!
Играть “Put A Finger Down” онлайн
Играй в “Put A Finger Down” онлайн и больше никогда не беспокойся о том, чтобы придумать хорошие вопросы! С нашим бесплатным веб-приложением у тебя есть доступ к лучшим вопросам ‘Я Никогда Не’ из разных категорий, которые ты можешь использовать для своей игры в “Put A Finger Down”! Просто нажми на кнопку ниже и начни играть!
Предпочитаешь приложение? Загрузи наше бесплатное ‘Я Никогда Не App’ на своё устройство Android или iOS и играй, когда захочешь!
Я никогда не
Google Play
App Store
Игра камень ножницы бумага на Python
В этой статье мы напишем программу на python которая реализует известную игру камень ножницы бумага. При написании этой программы мы на практике применим знания циклов, условий, ввода и вывода в Python, а также работу со случайными числами в Python
Суть игры будет заключаться в следующем. Человек загадывает одно из трех камень, или ножницы или бумагу . Вводит свое решение с помощью кодов
камень – 1 ножницы -2 бумага -3
Компьютер случайным образом определяет свой выбор, в дальнейшем с помощью условий определяется, кто победил, результат игры выводится на экран. А теперь подробней и поэтапно разберем программу на Python которая реализует игру камень ножницы бумага.
1. Ввод выбора человека
Для номера варианта человека будет использоваться переменная player. Ввод будет осуществляться до тех пор пока не будет введено либо 1 либо2 либо 3. Проверку на корректность вводимых данных в программу python осуществляется с помощью цикла while. Подробно о циклах while в Python. Цикл while будет выполняться пока значение переменной ver равно 0.Эта переменная поменяет свое значение только при корректном вводеver = 0
while (ver == 0):
player = int(input(«1 — камень, 2 — ножницы, 3 — бумага. «))
if (player == 1 or player == 2 or player == 3):
ver = 1
Далее с помощью оператора условия if в python мы определяем ход человека и выводим его экранif player == 1:
print(«Вы выбрали камень.»)
if player == 2:
print(«Вы выбрали ножницы.»)
if player == 3:
print(«Вы выбрали бумагу.»)
2. Выбор компьютера
для выбора компьютера будем использовать переменную comp Ей мы присвоим случайное значение в диапазоне от 1 до 3 с помощью команды модуля randomcomp = random.randint(1, 3)
Подробнее о работе со случайными числами в Python
Далее с помощью оператора условия if в python мы определяем ход компьютера и выводим его экранif comp == 1:
print(«Компьютер выбрал камень.»)
if comp == 2:
print(«Компьютер выбрал ножницы.»)
if comp == 3:
print(«Компьютер выбрал бумагу.»)
3. Анализ и выбор победителя
Введем специальную переменную win в которую будем записывать результат игрыwin=1 если выиграл человекwin=2 если выиграл компьютерwin=0 если ничья
Мы должны с помощью условных операторов проанализировать все ситуации и определиться для них кто победил. Для этого в условном операторе If нам нужно проанализировать выполнение обоих условий на переменные player и comp, для этого используется логическая операция and. Например если человек выбрал камень, а компьютер ножницы, то будет условиеif player == 1 and comp == 2:
win = 1
Аналогично перебираются все варианты хода человека и компьютера и для каждого определяется переменная win
4 Вывод результата игры
Результат игры у нас хранится в переменной win, поэтому с помощью условий If мы легко его выведем на экранif win == 0:
print(«Ничья!»)
if win == 1:
print(«Победил игрок!»)
if win == 2:
print(«Победил компьютер!»)Полный текст программы на Python игры камень ножницы бумагаimport random
ver = 0
while (ver == 0):
player = int(input(«1 — камень, 2 — ножницы, 3 — бумага. «))
if (player == 1 or player == 2 or player == 3):
ver = 1
if player == 1:
print(«Вы выбрали камень.»)
if player == 2:
print(«Вы выбрали ножницы.»)
if player == 3:
print(«Вы выбрали бумагу.»)
comp = random.randint(1, 3)
if comp == 1:
print(«Компьютер выбрал камень.»)
if comp == 2:
print(«Компьютер выбрал ножницы.»)
if comp == 3:
print(«Компьютер выбрал бумагу.»)
# определяем победителя
if player == comp:
win = 0
if player == 1 and comp == 2:
win = 1
if player == 1 and comp == 3:
win = 2
if player == 2 and comp == 1:
win = 2
if player == 2 and comp == 3:
win = 1
if player == 3 and comp == 1:
win = 1
if player == 3 and comp == 2:
win = 2
if win == 0:
print(«Ничья!»)
if win == 1:
print(«Победил игрок!»)
if win == 2:
print(«Победил компьютер!»)Вернуться к содержанию курса python
Полезно почитать по теме условия в Python примерыПример анкета, опрос на pythonРешение линейного уравнения в python
Теория
Алгоритм программы для игры «Камень, ножницы, бумага» может быть довольно простым. Вот основные шаги, которые вы можете использовать для создания такой программы:
- Инициализация переменных. Создайте переменные для представления выбора пользователя и выбора компьютера. В этой игре у нас три возможных варианта: камень, ножницы и бумага. Вы можете использовать целые числа или строки для представления этих вариантов.
- Получение выбора пользователя. Запросите у пользователя его выбор (камень, ножницы или бумага). В большинстве случаев это можно сделать через ввод с клавиатуры.
- Генерация случайного выбора компьютера. Для выбора компьютера случайным образом сгенерируйте число от 1 до 3 (где 1 — камень, 2 — ножницы, 3 — бумага). В разных языках программирования это можно сделать с использованием функций или библиотек для генерации случайных чисел.
- Сравнение выборов и определение победителя. Напишите код, который сравнивает выбор пользователя и выбор компьютера, чтобы определить победителя или объявить ничью. Например, камень побеждает ножницы, ножницы побеждают бумагу, а бумага побеждает камень.
- Вывод результатов игры. Выведите результат игры на экран, сообщив пользователю, кто выиграл или была ничья.
- Повтор игры (по желанию). Спросите пользователя, хочет ли он сыграть ещё одну игру, и, если да, вернитесь к шагу 2.
Это общий алгоритм, который можно реализовать на разных языках программирования с небольшими вариациями
Важно учесть, что для создания этой игры вам потребуется знание основ ввода/вывода, условных операторов и генерации случайных чисел в выбранном вами языке программирования
Ваша первая партия в «камень, ножницы, бумага»
Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:
Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод.
Ввод пользовательских данных
Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.
Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера.
Подключаем к игре компьютер
«Камень, ножницы, бумага» требует стратегии. Реализация подобной модели — процесс времязатратный. Гораздо проще сделать выбор компьютера случайным.
Чтобы заставить компьютер выбрать случайное действие из предложенных, мы будем использовать random.choice():
possible_actions = computer_action = random.choice(possible_actions)
Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:
print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")
Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?
Определяем победителя
Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока . Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:
if user_action == computer_action: print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!") elif user_action == "камень": if computer_action == "ножницы": print("Камень бьет ножницы! Вы победили!") else: print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.") elif user_action == "бумага": if computer_action == "камень": print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!") else: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == "ножницы": if computer_action == "бумага": print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!") else: print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")
Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.
Пальчиковые игры для малышей на развитие мелкой моторики
В возрасте 1 года ребенок еще очень мал, чтобы самостоятельно делать движения каждым пальчиком по отдельности, но, если мы хотим развивать мелкую моторику, то без этих игр просто никуда. Поэтому все движения из стишков в этом разделе необходимо выполнять маме пальчиками ребенка. Как правило, в этом возрасте малыши с большим удовольствием наблюдают за интересными событиями, разворачивающимися у них на ладошке:) Нам с Таисией эти игры здорово помогали скоротать время в автомобильных поездках.
Сорока-ворона (водим пальцем по ладошке малыша)
Кашу варила,
Деток кормила
Этому дала, (загибаем большой пальчик)
Этому дала, (загибаем указательный пальчик)
Этому дала, (загибаем средний пальчик)
Этому дала, (загибаем безымянный пальчик)
А этому не дала: (указываем на мизинчик)
«Мал, мал, не хорош! (постукиваем по мизинчику)
Ты водички не принес.
Кыш, пошел!»
***
Этот пальчик – дедушка, (загибаем большой пальчик)
Этот пальчик – бабушка, (загибаем указательный пальчик)
Этот пальчик – папочка, (загибаем средний пальчик)
Этот пальчик – мамочка, (загибаем безымянный пальчик)
Этот пальчик – я, (загибаем мизинчик)
Вот и вся моя семья. (трясем получившимся кулачком)
***
Раз, два, три, четыре, пять, (считаем поочередно все пальчики)
Мы грибы идем искать.
Этот пальчик в лес пошел. (загибаем мизинчик)
Этот пальчик гриб нашел. (загибаем безымянный пальчик)
Этот пальчик чистить стал. (загибаем средний пальчик)
Этот пальчик жарить стал. (загибаем указательный пальчик)
Этот пальчик встал и съел. (отводим большой пальчик)
Потому и потолстел! (загибаем большой пальчик)
***
Этот пальчик хочет спать, (загибаем большой пальчик)
Этот пальчик – прыг в кровать, (загибаем указательный пальчик)
Этот пальчик уж вздремнул, (загибаем средний пальчик)
Этот пальчик уж уснул, (загибаем безымянный пальчик)
Этот крепко-крепко спит, (загибаем мизинчик)
И тебе он спать велит. (обхватываем кулачок)
***
Где ладошка? – Тут! (открываем ладошку)
На ладошке – пруд. (чертим на ладошке круг)
Палец большой – гусь молодой, (загибаем большой палец)
Указательный – поймал, (загибаем указательный палец)
Средний – гуся ощипал, (загибаем средний палец)
Безымянный – печь топил, (загибаем безымянный палец)
А мизинчик – суп варил. (загибаем мизинец)
***
Пальчик, пальчик, где ты был? (показываем большой пальчик)
С этим братцем в лес ходил, (массаж каждого пальца по очереди)
С этим братцем щи варил,
С этим братцем кашу ел,
С этим братцем песни пел,
Песни пел, да играл, (хлопаем в ладоши)
Да всех братцев забавлял.
***