Что имел в виду архимед, сказав: «дайте мне точку опоры, и я переверну землю»

Вращение (rotation).

Тип вращение ( rotation ) в LSL является одним из нескольких способов представления ориентации в 3D-проостранстве — трехмерном пространстве

(Обратите внимание, что мы пытаемся написать имя типа в жирном.). Вращение () можно рассматривать как дискретный поворот в трехмерном пространстве, и как ориентацию объекта так, насколько много он обернулся вокруг любых осей, которые мы используем — обычно осей региона.

Вращение () можно рассматривать как дискретный поворот в трехмерном пространстве, и как ориентацию объекта так, насколько много он обернулся вокруг любых осей, которые мы используем — обычно осей региона.

Пример:

rotationR=<1.23,0.0,4.56,1.0>;

собственности

  • По умолчанию установлено значение false. При значении true камера автоматически поворачивается вокруг цели, но

  • Значение по умолчанию равно 2,0, когда первое значение истинно, а это означает, что требуется 30 с за раунд 60 к / с, чем меньше значение, тем медленнее вращение

  • Скорость вращения (скорость вращения ORBIT, левая кнопка мыши), по умолчанию 1

  • Слушайте события мыши / касания,По умолчанию используется весь документ

  • По умолчанию установлено значение false. Установите значение true, чтобы включить демпфирование (инерцию), которое используется для придания камере веса,

  • Используйте демпфирующую инерцию, когда первое верно (можно понимать как предотвращение движения в одном направлении)

  • Независимо от того, чтобы включить элемент управления, по умолчанию верно

  • Четыре клавиши для управления панорамированием камеры. Четыре клавиши со стрелками по умолчанию {LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, DOWM: 40}Все ключевые значения

  • Панорамирование камеры, по умолчанию true

  • Скорость движения, по умолчанию 1

  • Скорость панорамирования камеры. По умолчанию клавиша направления управления перемещается на 7,0 пикселей каждый раз.

  • Поверните камеру по горизонтали и вертикали. По умолчанию установлено значение true. Просто хочу контролировать одну ось, пройтиУстановите минимальное и максимальное значения на одно и то же значение, что приведет к тому, что вертикальное или горизонтальное вращение будет зафиксировано на этом значении

  • Зум камеры

  • Горизонтальное вращение, диапазонилиБесконечность по умолчанию

  • Горизонтальное вращение, диапазонилиПо умолчанию -Infinity

  • Вертикальное вращение, диапазонMath.PI по умолчанию

  • Вертикальное вращение, диапазонПо умолчанию 0

  • Телеобъектив (доступен только в PerspectiveCamera), бесконечность по умолчанию

  • Увеличить, по умолчанию 0

  • Телеобъектив (доступен только в OthorgraphicCamera), бесконечность по умолчанию

  • Увеличить, по умолчанию 0

  •  Управление движением и масштабированием мыши

  • Управляемая камера

  • Используется внутри reset () и saveState ()

  • Преобразование положения камеры во время панорамирования. true, перевод камеры находится в пространстве экрана, false — перевод камеры находится в плоскости, перпендикулярной направлению вверх камеры, по умолчанию — false

  • Используется внутри reset () и saveState ()

  • Используется внутри reset () и saveState ()

  • Скорость зума (зума), по умолчанию 1

Гизмо сцены

В правом верхнем углу Scene View находится гизмо сцены. Оно показывает текущую ориентацию камеры сцены, и позволяет быстро менять угол обзора.

You can click on any of the conical axis arms to snap the Scene View Camera to the axis it represents (eg. top view, left view, front view, etc.)

You can also toggle the projection of scene view between perspective and orthographic (sometimes called ‘isometric’) modes by clicking the cube in the centre of the Scene Gizmo, or the text below it. Orthographic view has no perspective, and it is useful in combination with clicking one of the conical axis arms to get a front or side elevation, or a plan view.

A scene shown in perspective mode (left) and orthographic mode (right) The same scene viewed in top and front view, in orthographic mode

(Scene above from )

Вы можете нажать на любую из ручек для привязки камеры к этому направлению. Щелчок по центру гизмо сцены или по тексту под ним будет переключать между режимами изометрической и перспективной проекции. Вы также всегда можете кликнуть по центру гизмо сцены с зажатым Shift для получения “хорошей” перспективной проекции с углом, который смотрит на сцену со стороны и немного сверху.

Важно отметить, что в 2D режиме гизмо сцены не отображается, потому что вид представлен только в XY плоскости

Жесты в Mac на трекпаде

В Mac с трекпадом, можно тянуть двумя пальцами для масштабирования вида.

Также можно использовать три пальца для симуляции эффекта клика на стрелки гизмо сцены: тянуть вверх, влево, вправо или вниз для привязки к соответствующему направлению камеры Scene View. В OSX 10.7 “Lion” может потребоваться изменить настройки трекпада чтобы включить эту возможность:

  • Откройте System Preferences, затем Trackpad.
  • Выберите пункт “More Gestures”.
  • Выберете первую опцию (под названием “Swipe between pages”), затем установите “Swipe left or right with three fingers” или “Swipe with two or three fingers”.

Использование окна Scene View

Позиционирование игровых объектов

Одноместный или корневой Prims VS Связанные Prims против Вложения

Причиной говорить о едином или связанных Prim вращений в том, что такие вещи, как двери на транспортные средства, желаемого движения является перемещение дверей относительно транспортного средства, независимо от того, что вращение общее транспортное средство. В то время как можно сделать это с глобальным вращений, было бы быстро расти утомительно.
Есть вообще три системы координат Prim может быть в: в полном одиночестве, часть ] группы каналов или части LSLG {{|}} привязанности. Когда чопорная один, т.е. не является частью группы каналов, он действует как росток чопорные, а когда она является частью привязанности, он действует по-разному и немного нарушена.

Getting and setting rotations of prims
Function Ground (rez’ed) Prims Attached Prims
Root Children Root Children
llGetRotllGPP:PRIM_ROTATIONllGetObjectDetails global rotation of prim global rotation of prim global rotation of avatar global rotation of avatar * global rotation of prim (Not Useful)
llGetLocalRotllGPP:PRIM_ROT_LOCAL global rotation of prim rotation of prim relative to root prim rotation of attachment relative to attach point rotation of prim relative to root prim
llGetRootRotation global rotation of prim global rotation of root prim global rotation of avatar global rotation of avatar
llSetRot*llSPP:PRIM_ROTATION* set global rotation complicated, see llSetRot set rotation relative to attach point set rotation to root attachment rotation * new_rot.
llSetLocalRot*llSPP:PRIM_ROT_LOCAL* set global rotation set rotation of prim relative to root prim set rotation relative to attach point set rotation of prim relative to root prim
llTargetOmega†llPP:PRIM_OMEGA spin linkset around prim’s location spin prim around its location spin linkset around attach point spin prim around its location
Physical objects which are not children in a linkset will not respond to setting rotations.
†  For non-Physical objects llTargetOmega is executed on the client side, providing a simple low lag method to do smooth continuous rotation.

Что такое рычаг в физике

Рычаги — это простые машины, предназначенные для облегчения работы путем умножения силы или изменения ее направления.

Они используются уже тысячи лет, и их значение трудно переоценить. От простейших инструментов до сложнейших механизмов — рычаги сыграли важнейшую роль в развитии человеческой цивилизации. Когда мы используем рычаг, мы можем приложить небольшую силу на большом расстоянии, чтобы добиться большего усилия на объекте, над которым мы совершаем работу. Таким образом, рычаг позволяет нам приложить силу, которую мы, возможно, не смогли бы приложить своими силами. И наоборот, мы можем приложить большую силу вблизи точки опоры, чтобы поднять предмет на большее расстояние, чем мы можем достать.

Используются во многих повседневных задачах, таких как поднятие тяжестей в тренажерном зале или перемещение тяжелых предметов по дому. Они также используются в машинах и инструментах, таких как домкраты, краны и клещи. Понимание принципов работы рычагов может помочь нам работать более эффективно и результативно, экономя время и силы при решении различных задач.

Осторожно! Если преподаватель обнаружит плагиат в работе, не избежать крупных проблем (вплоть до отчисления). Если нет возможности написать самому, закажите тут

По составу это простейшая машина, состоящая из жесткого предмета (бруса или доски) и точки опоры (неподвижной точки на предмете). Рычаги используются для передачи силы вокруг точки опоры, что позволяет прикладывать силу на большее расстояние, чем при ее непосредственном использовании.

Виды

Классификация основана на расположении точки опоры, входной и выходной силе.

  1. В рычаге первого класса точка опоры расположена между входной и выходной силой. Это означает, что входная и выходная силы находятся по разные стороны от точки опоры. Примерами рычагов первого класса являются качели, ножницы и плоскогубцы.
  2. В рычаге второго класса выходная сила расположена между точкой опоры и входной силой. Это означает, что входная и выходная силы находятся по одну сторону от точки опоры. Примерами рычагов второго класса являются тачки, щелкунчики и открывалки.
  3. В рычаге третьего класса входная сила находится между точкой опоры и выходной силой. Это означает, что входная и выходная силы находятся по одну сторону от точки опоры, но входная сила расположена ближе к точке опоры. Примерами рычагов третьего класса являются пинцеты, лопаты и удочки.

Как работает

Состоит из трех основных компонентов: точки опоры, груза и силы. Эти компоненты работают вместе, позволяя рычагу поднимать тяжелые предметы с меньшими усилиями.

  1. Груз — это объект, который поднимается или перемещается с помощью рычага. Это вес или сопротивление, которое рычаг должен преодолеть. Грузом может быть любой предмет, который необходимо поднять, например, тяжелый камень или деталь машины.
  2. Точка опоры — это неподвижная точка, вокруг которой вращается рычаг. Это точка опоры и равновесия рычага. Для того чтобы рычаг работал, точка опоры должна быть правильно расположена. Положение точки опоры определяет величину силы, необходимой для подъема груза.
  3. Сила — это усилие, которое прилагается к рычагу для поднятия груза. Это энергия, которая используется для преодоления веса или сопротивления груза. Усилие может быть приложено различными способами, например, нажатием на один конец рычага вниз или потянув за другой конец рычага вверх.

Момент — это название в физике для обозначения вращающего действия силы, заставляющей объект вращаться вокруг точки опоры. 

Если система уравновешена, то моменты по часовой и против часовой стрелки должны быть равны. Уравнение для момента:

M=F×d
Хотя моменты M равны, расстояния сил от шарнира различны — FE (усилие) находится в 6 раз дальше от шарнира по сравнению с F(нагрузка). Поэтому Fв 6 раз меньше: F∝1/d. Усилие, необходимое для подъема груза и уравновешивания рычага, уменьшается — это называется механическим преимуществом.

Помимо этих трех составляющих, рычаги также имеют два плеча: входное и выходное. Входное плечо — это расстояние между силой и точкой опоры, а выходное плечо — расстояние между грузом и точкой опоры. Соотношение этих двух плеч определяет механическое преимущество рычага.

Согласно законам физики, энергия всегда сохраняется, поэтому, когда мы совершаем определенную работу над рычагом, толкая один его конец вверх или вниз, на другом конце рычага мы получаем ту же самую работу (при условии, что энергия не теряется на трение):

Win=Wout

Вписываемся в повороты: учитываем радиус и наклон

Если вам приходилось ехать на автомобиле или велосипеде или даже бежать трусцой, то наверняка вы заметили, что в крутой поворот проще вписаться, если поверхность дороги немного наклонена внутрь поворота. Из опыта известно, что чем больше наклон, тем проще вписаться в поворот. Это объясняется тем, что в таком случае на вас действует меньшая центростремительная сила. Центростремительная сила обеспечивается силой трения о поверхность дороги. Если поверхность дороги покрыта льдом, то сила трения становится меньше и потому часто не удается вписаться в поворот на обледеневшей дороге на большой скорости.

Представьте, что автомобилю с массой 1000 кг нужно вписаться в поворот с радиусом Юм, а коэффициент трения покоя (подробнее о нем см. главу6) равен 0,8. (Здесь используется коэффициент трения покоя, поскольку предполагается, что шины по поверхности дороги.) Какую максимальную скорость может развить этот автомобиль без риска не вписаться в поворот. Итак, сила трения покоя шин о поверхность дороги ​\( F_{трение\,покоя} \)​ должна обеспечивать центростремительную силу:

где ​\( m \)​ — это масса автомобиля, ​\( v \)​ — его скорость, ​\( r \)​ — радиус, ​\( \mu_п \)​ — коэффициент трения покоя, a ​\( g \)​ = 9,8 м/с2 — ускорение свободного падения под действием силы гравитации. Отсюда легко находим скорость:

(Обратите внимание, что максимальная безопасная скорость прохождения поворота не зависит от массы автомобиля. — Примеч

ред.)

Это выражение выглядит очень просто, а после подстановки в него численных значений получим:

Итак, максимальная скорость безопасного проезда при таком повороте равна 8,9 м/с. Пересчитаем в единицы “км/ч”, в которых скорость указана на спидометре, и сравним. Получается, что 8,9 м/с = 32 км/ч, а на спидометре всего 29 км/ч. Прекрасно, но далеко не все водители умеют так быстро рассчитывать безопасную скорость прохождения поворотов. Поэтому конструкторы дорог часто строят повороты с наклоном внутрь, чтобы обеспечить центростремительное ускорение не только за счет силы трения, но и за счет горизонтальной компоненты силы гравитации.

На рис. 7.3 показан пример поворота дороги с некоторым наклоном под углом ​\( \theta \)​ к горизонтали. Предположим, что конструкторы решили полностью обеспечить центростремительное ускорение только за счет горизонтальной компоненты силы гравитации (т.е. без учета силы трения) ​\( F_н\sin\theta \)​, где ​\( F_н \)​ — это нормальная сила (подробнее о ней см. в главе 6). Тогда:

В вертикальном направлении на автомобиль действует сила гравитации ​\( mg \)​, которая уравновешивается вертикальной компонентой нормальной силы \( F_н\cos\theta \):

или, иначе выражая это соотношение, получим:

Подставляя это выражение в прежнее соотношение между центростремительной силой и нормальной силой, получим:

Поскольку ​\( \sin\theta/\!\cos\theta=tg\,\theta \)​ в то

Отсюда легко получаем, что угол наклона поворота дороги ​\( \theta \)​ равен:

Именно это уравнение используют инженеры при проектировании дорог

Обратите внимание, что масса автомобиля не влияет на величину угла, при котором центростремительная сила полностью обеспечивается только горизонтальной компонентой нормальной силы. Попробуем теперь определить величину угла наклона поворота с радиусом 200 м для автомобиля, движущегося со скоростью 100 км/ч или 27,8 м/с:

Для обеспечения безопасного движения автомобиля со скоростью 100 км/ч в повороте с радиусом 200 м без учета силы трения, инженеры должны создать наклон около 22°. Отлично, из вас может получиться неплохой инженер-конструктор автомагистралей!

Вращательное движение: перемещение, скорость и ускорение

Если вы привыкли решать задачи о прямолинейном движении типа “некто движется из пункта А в пункт Б”, то задачи о вращательном движении можно формулировать аналогично, но для этого нужно приобрести некоторый опыт. На рис. 7.1 мяч движется криволинейно по окружности, а не прямолинейно по линии. Это движение можно было бы описать как комбинацию прямолинейных движений с координатами X и Y. Однако гораздо удобнее характеризовать его иначе, а именно как вращательное движение с одной координатой ​\( \theta \)​. В данном примере вращательного движения перемещение можно характеризовать углом \( \theta \) так же, как в прямолинейном движении перемещение характеризуется расстоянием \( s \). (Более подробно перемещение при прямолинейном движении описывается в главе 3.)

Стандартной единицей измерения перемещения при вращательном движении является радиан (рад), а не градус. Полная окружность охватывает угол величиной ​\( 2\pi \)​ радиан, что равно 360°. Соответственно, половина окружности охватывает угол величиной ​\( \pi \)​ радиан, а четверть окружности — ​\( \pi/2 \)​.

Как преобразуются величины углов из градусов в радианы и обратно? Достаточно определить, сколько радиан приходится на один градус, т.е. вычислить отношение ​\( 2\pi \)​/360°. Например, величина угла 45° в радианах равна:

Аналогично, для преобразования величины угла из радианов в градусы следует определить, сколько градусов приходится на один радиан, т.е. вычислить отношение 360°/​\( 2\pi \)​. Например, величина угла ​\( \pi/2 \)​ в градусах равна:

Формулировка вращательного движения в терминах прямолинейного движения очень удобна. Напомним основные формулы прямолинейного движения, которые подробно описываются в главе 3:

Теперь для вывода аналогичных основных формул вращательного движения достаточно в формулах прямолинейного движения вместо расстояния ​\( s \)​, которое характеризует прямолинейное перемещение, подставить угол ​\( \theta \)​, который характеризует угловое перемещение. А как определяется угловая скорость? Очень просто. Угловая скорость ​\( \omega \)​ определяется аналогично, как изменение угла за единицу времени, и равна количеству радианов, пройденных за секунду:

Обратите внимание, как похоже это выражение для угловой скорости на выражение для линейной скорости:

Давайте теперь вычислим угловую скорость мяча на рис. 7.1. Он совершает полный круг, охватывающий ​\( 2\pi \)​ радиан, за 1/2 с, а значит, его угловая скорость равна:

(Величина угла, выраженная в радианах, равна отношению длины дуги окружности к длине ее радиуса. Поэтому радиан — это безразмерная величина, и ее обозначение (рад) часто опускается. Соответственно, угловую скорость принято указывать “в обратных секундах” как с-1, т.е. без указания единицы измерения углов. — Примеч. ред.)

Угловое ускорение ​\( \alpha \)​ определяется аналогично линейному ускорению:

Оно определяется как изменение угловой скорости за единицу времени и измеряется в радианах на секунду в квадрате. Если скорость за 2 с изменилась от величины ​\( 4\pi c^{-1} \)​ до величины \( 8\pi c^{-1} \), то чему равно угловое ускорение? Подставим эти численные значения в предыдущую формулу и получим:

Итак, для описания вращательного движения у нас есть следующие аналоги: для линейного перемещения ​\( s \)​ — угловое перемещение ​\( \theta \)​, для линейной скорости ​\( v \)​ — угловая скорость ​\( \omega \)​ и для линейного ускорения ​\( a \)​ — угловое ускорение ​\( \alpha \)​.

На основании этой аналогии можно легко вывести основные формулы вращательного движения (подобно основным формулам прямолинейного движения, которые подробно описываются в главе 3):

Более подробно эти выражения рассматриваются далее в главе 10 при описании момента импульса и момента силы.

Настройки эффектов

Во многих случаях просто добавить анимацию мало, нужно ее еще и настроить. Для этого служат все элементы, расположенные в шапке в этом разделе.

  • Пункт «Анимация» добавляет эффект на выбранный элемент. Здесь представлен простой удобный список, при необходимости его можно расширить.
  • Кнопка «Параметры эффектов» позволяет настраивать более конкретно данное выбранное действие. У каждого вида анимации имеются собственные настройки.
  • Раздел «Время показа слайдов» позволяет произвести настройки эффектов по длительности. То есть, можно выбрать, когда начнет проигрываться конкретная анимация, сколько она будет длиться, с какой скоростью идти и так далее. Для каждого действия есть соответствующий пункт.
  • Раздел «Расширенная анимация» дает возможность настроить более сложные виды действий.

    Например, кнопка «Добавить анимацию» позволяет накладывать несколько эффектов на один элемент.

    «Область анимации» позволит вызвать отдельное меню сбоку для просмотра очередности настроенных действий на одном элементе.

    Пункт «Анимация по образцу» предназначен для распространения однотипных настроек спецэффектов на одинаковые элементы на разных слайдах.

    Кнопка «Триггер» позволяет назначать более сложные условия для запуска действий. Особенно это полезно для элементов, на которые накладывалось несколько эффектов.

  • Кнопка «Просмотр» позволяет посмотреть, как в итоге будет выглядеть слайд при просмотре.

Использование¶

Вращения с помощью сочетаний клавиш

  • Используйте чтобы выделить элементы которые Вы хотите вращать.

  • Нажмите на один раз чтобы войти в режим вращения.

  • Вращайте элементы, перемещая мышь. Чем ближе мышь к центру элемента, тем выше влияние вращения.

  • щелкните чтобы применить изменения.

Величина поворота будет отображаться в нижнем левом углу 3D-окна.

Значение вращения

Реклама google

Ограничение осей вращения (блокировка осей)

Вращение может быть ограничено отдельной осью или несколькими осями за счет блокировки осей. Чтобы ограничить вращение, могут быть использованы следующие сочетания клавиш:

  • , : Вращение только по Оси X

  • , : Вращение только по Оси Y

  • , : Вращение только по Оси Z

Блокировка осей может быть включена нажатием после включения вращения и двигая мышь в нужном направлении, например

R, переместите указатель вдоль оси X, MMB: вращение только по Оси X

Тонкая настройка вращения

Точный контроль можно сменить вращение через использование клавиш и для ограничения вращения в дискретом виде. Вы также можете ввести числовое значение в градусах (указать величину поворота) после начала вращения.

  • Зажмите при выполнении поворота, чтобы повернуть выбранный элемент с шагом 5 градусов.

  • Зажмите при выполнении поворота, чтобы повернуть выбранный элемент с шагом 0.01 градус.

  • Зажмите при выполнении поворота, чтобы повернуть выбранный элемент с шагом 1 градус.

  • Нажмите , Введите значение и нажмите для подтверждения.

  • Нажмите , чтобы включить вращение с типом трэкбол.

Совет

Вращения зависимые от ориентации

По умолчанию, все вращения происходят вокруг глобальной ориентации. Вы можете менять ориентацию вращения, нажав на клавишу оси два раза. Например, нажав , , вращение по умолчанию происходит вокруг локальной ориентации.

Читать больше о точном управлении Читать больше о числовых преобразованиях Читать больше о направлении преобразований

Вращение с манипулятором 3D преобразования

Манипулятор вращения

В заголовке 3D-вида, убедитесь, что манипулятор преобразования включен (красный, зеленый и синий триады выбраны). Установите тип манипулятора для вращения (значок выделен дуги как показано ниже).

  • Выберите элемент .

  • Используя перетащите манипулятор любой из трех цветных осей вращения вашего объекта вдоль оси. Также можно было использовать , или числовой ввод используя виджет 3D манипулятора для дальнейшего контроля.

  • Ваши изменения будут применены, когда Вы отпустите или нажмите или . Ваши изменения будут отменены, если Вы нажмете or .

Вращение с использованием панели свойств

Преобразование поворота на панели свойств.

Значения вращения также можно указать на панели свойств (), изменяя значение степени вращения используя ползунок вращения на панели Преобразование. Вращение вдоль определенной оси может быть включено или выключено нажатием на значок замка. Режим поворота (Эйлера, Осевой угол, Кватернион) также может быть установлен на этой панели из выпадающего списка.

Читать больше о режимах вращения

Еще один способ думать об объединении вращений

Вы можете думать о «местных против этой разницы’ глобальной ‘, считая, что повороты ‘делается в оценке порядке, то есть слева направо, за исключением выражения в скобках.

В localRot случае то, что произошло то, что, начиная с <0, 0, 0>, rot30X было сделано в первую очередь, вращающиеся Prim вокруг оси мира X, но, поскольку, когда он до вращения, локальных и глобальных осей одинаковы, то есть эффект делает вращение вокруг локальной оси X объекта. Тогда второй ‘вращения myRot было сделано которая вращалась Prim в исходное вращение, но теперь с дополнительными оси вращения X запеченные дюйма, как это выглядит в том, что чопорная поворачиваться на месте, вокруг собственной оси X , с Y и Z вращения вращения неизменным, ‘местные.

В globalRot случае, опять начиная с <0, 0, 0>, первый объект вращается в исходное вращения (myRot), но теперь оси объекта и осей в мире больше не выровнены! Итак, «вращение rot30x второй делает то, что сделал в локальном случае, вращается объект 30 градусов вокруг оси X мире, но эффект, чтобы повернуть объект через конус вокруг оси X, так как мир X объекта оси и оси Х в мире не то же самое это время. То, что это выглядит как то, что чопорные поворачивается на 30 градусов вокруг оси X мире, следовательно, вращение «глобальный.

‘Отдел’ из ‘вращения имеет эффект делает вращение в противоположном направлении, умножением на 330 градусов ‘вращение такой же, как деление на 30 градусов «вращение ‘.

== Использование == Повороты

Вы можете получить доступ к отдельным компонентам ‘вращения ‘R на ‘Rx, Ry, Rz, R, S & ( ‘не Rw). Скалярная часть РС косинус половины угла поворота. Векторной части (Rx, Ry, Rz) есть произведение нормированных оси вращения, и на синус половины угла поворота. Вы можете создавать «вращение обратной путем отрицания X, Y, Z членов (или, сделав значение с отрицательным). Как в стороне, вы можете также использовать «вращение просто как хранилище поплавок значения,» вращение каждый магазинах четыре из них и Список, состоящий из ‘ вращение’ ‘является более эффективным, чем Список, состоящий из поплавок ы, но есть накладные расходы в распаковывая их.

rotation rot30X = llEuler2Rot(<30, 0, 0> * ); // Create a rotation constant
rotation rotCopy = rot30X; // Just copy it into rotCopy, it copies all 4 float components
float X = rotCopy.x; // Get out the individual components of the rotation
float Y = rotCopy.y;
float Z = rotCopy.z;
float S = rotCopy.s;
rotation anotherCopy = <X, Y, Z, S>; // Make another rotation out of the components

Существует встроенный в постоянном для нулевого ‘вращения , которые вы можете использовать прямо или, если вам нужно, чтобы инвертировать ‘вращения R, разделите на ‘R. В качестве напоминания сверху, это работает, первую вращающуюся в нулевое положение, то потому, что это пропасть, вращающихся в противоположном направлении к первоначальному ‘вращения, тем самым делает обратное вращение.

rotation rot330X = <-rot30X.x, -rot30X.y, -rot30X.z, rot30X.s>; // invert a rotation — NOTE the s component isn’t negated
rotation another330X = / rot30X; // invert a rotation by division, same result as rot330X
rotation yetanother330X = <rot30X.x, rot30X.y, rot30X.z, -rot30X.s>; // not literally the same but works the same.

Точка вращения

Если вы попробуете вращать любой HTML-элемент на странице, то cможете заметить, что браузер за точку вращения устанавливает центр элемента. Именно вокруг этой точки и происходит всё вращение. Это позволяет не выходить объекту за пределы своего изначального положения и является самым интуитивным способом. Скорее всего, мысленно, вы сможете перевернуть объект на 90 градусов по часовой стрелке и, еще до трансформации, определить конечный результат преобразования.

В следующих примерах ось вращения будет обозначена тёмной точкой в квадрате. Следите за тем, как вращается элемент, но не поддавайтесь гипнозу :)

Используя CSS мы можем произвольно изменять точку, вокруг которой будет происходить вращение. Для этого используется свойство , оно может принимать от одного до трёх значений одновременно. Третье значение отвечает за ось z, и к ней мы вернёмся во время изучения 3D трансформаций. Поведение при указании одного или двух значений следующее:

  • Одно значение: устанавливается точка по оси x. Значение по оси y будет равняться center
  • Два значения: устанавливаются точки по оси x и по оси y

В качестве значений могут выступать проценты или специальные ключевые слова top, right, bottom, left, center. Добавим для квадрата из примера выше в качестве точки вращения левый верхний угол. Этого можно добиться двумя способами:

При использовании процентных значений можно добиться интересных эффектов, так как можно не привязываться к конкретному краю объекта, а разместить точку в любом месте самого объекта.

Обратите внимание на последний пример. В нём точка вращения вынесена за пределы самого объекта

Таким образом создается эффект, что объект перемещается не по определённой точке вращения, а вокруг неё. Попробуйте изменять значения, чтобы убедиться в понимании точки вращения объекта.

Система координат

Каждый элемент в CSS имеет систему координат, начало которой размещается в левом верхнем углу элемента.

При применении CSS transform начало системы координат переносится в центр элемента. Это происходит потому, что значение свойства transform-origin, применяемое по умолчанию, равно 50%50. После этого все преобразования применяются к элементу на основании нового положения системы координат.

Исходная система координат и система координат при применении transform со значением свойства transform-origin, применяемым по умолчанию

С помощью свойства transform-origin можно указать, куда необходимо перенести начало координат. В зависимости от эффекта преобразования используются различные исходные положения преобразования.

Если с помощью свойства transform вы вращаете или наклоняете элемент, то же самое происходит с системой координат, и все последующие преобразования будут применяться на основе новой системы координат. Поэтому порядок преобразований имеет значение, разные последовательности приведут к различным преобразованиям. Это имеет смысл, потому что преобразования переводятся в матрицы, а умножение двух матриц в математике дает разные результаты в зависимости от порядка этих матриц. Например, а х b не дает тот же результат, что b х а (если ни одна из них не является единичной).

Если нужно переместить элемент с помощью CSS text transform в другое положение и повернуть его в новом положении, вы должны сделать это в указанном порядке: переместить, а затем повернуть. Если вы повернете элемент, то повернется его система координат, и перемещение в определенном направлении не приведет к ожидаемому результату.

Если вы повернете элемент на 90 градусов вокруг оси у, например, то его ось х будет указывать вглубь экрана, в противоположном от вас направлении. Таким образом, если после этого вы примените перемещение вдоль оси х, элемент не будет перемещаться вправо, он будет удаляться от вас

Поэтому при преобразованиях важно обращать внимание на порядок, в котором указаны функции свойства transform. Первая функция будет применяться первой, а последняя будет применена последней

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Море книг
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: